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PICJET – Plataforma Inteligente de Criação de Jogos Educativos de Tabuleiro

Resumo do projeto

No método de ensino expositivo, nomeado por Paulo Freire de “Educação bancária” os alunos são apenas ouvintes e não participam de maneira ativa das aulas que estão sendo ministradas. Mesmo que a nova Base Nacional Comum Curricular (BNCC) contemple a formação integral e inclua de forma clara as chamadas metodologias ativas (balizando a educação nacional), nosso país continua com desempenho ruim, aparecendo entre as 20 piores colocações no ranking das três áreas analisadas pelo Pisa (Programa Internacional de Avaliação de Estudantes), principal avaliação da educação básica no mundo. De acordo com INEP (2018) no Censo Escolar, o Ensino Fundamental (de 1º a 9º ano), teve redução de 4,9% nas matrículas. (sendo o pior cenário o do 9º ano, com uma perda de 8,3% de estudantes). Obviamente, que estes problemas e desempenhos ruins da educação brasileira, não são efeitos de uma só causa e sim de uma complexa combinação de fatores. Porém, fica claro que novos modelos se fazem necessários. Segundo Fardo (2012) e Lyceum (2019), a gamificação (uma entre um rol de metodologias ativas) pode oferecer uma estratégia eficaz para potencializar o aprendizado visto que trabalha com comportamentos naturais dos seres humanos que levam ao interesse e ao engajamento (como a competitividade, a socialização, o desejo de ser recompensado por um trabalho bem-feito e a sensação de vitória). Assim, a utilização da gamificação em atividades pedagógicas pode criar um ambiente atraente, lúdico, divertido e desafiador para os estudantes. Porém, muitas vezes o professor tem dificuldade para conseguir isso, seja pela falta de prática, de conhecimento, de suporte adequado, mas também de ferramentas que o auxiliem nesse desenvolvimento e adaptação da prática. Daí surge nossa questão de pesquisa: é possível oferecer aos professores uma plataforma que permita a fácil criação de jogos de tabuleiros didáticos pode estimulá-los a usar gamificação em sala de aula (de forma presencial ou não presencial) e oferecer aos estudantes momentos de aprendizado lúdicos e instigantes? Inspirados pela vontade de contribuir com a educação e motivados pelo potencial da gamificação no ensino, iniciamos o projeto PICJET. O objetivo principal é o desenvolvimento de uma plataforma online que permita que os professores possam, facilmente, criar jogos de tabuleiro online, personalizando os mesmos com os conteúdos desejados e os disponibilizando (através de um link de compartilhamento) para os seus alunos poderem jogar colaborativamente (de forma presencial ou não), gamificando as práticas. Pretende-se que os voluntários que utilizarem a plataforma respondam a um formulário com questões fechadas com uso de escala de Likert pontuando aspectos pré-definidos (quantitativamente, portanto), mas também buscaremos uma conversa aberta (entrevista semi-estruturada) para coletar sentimentos, impressões e opiniões de forma menos formal (qualitativamente, portanto). Esses relatos têm a intenção de dar maior significância aos dados obtidos, auxiliando na interpretação dos mesmos. Foram fonte de pesquisas e inspiração a análise de trabalhos correlatos, através da identificação das suas características, aprendizagem na educação, similaridades com este projeto através da metodologia ativa e mesmo as suas diferenças e limitações, buscando-se encontrar aspectos onde pudéssemos trazer ganhos na educação. Até o presente momento (lembrando que o PICJET é um projeto recente), testes básicos foram realizados (sem presença de voluntários) e mostram uma tempo baixo de configuração de um jogo simples de até 32 casas (média de 28 minutos), um tempo baixo de geração do tabuleiro com base na parametrização realizada (média de 6 segundos), uma taxa de erros na geração nula (0%), uma taxa de oclusão por sobreposição dentro de valores aceitáveis (8%) e uma responsavidade alta para telas com diferença de proporção de até 25%. Futuramente, os testes com usuário (através da parceria com escola pública) tornarão possível

Alunos

Thiago Ceolin da Silva
Lucas Ribeiro Gades

Orientadores

Rodrigo Moreira Barreto

Instituição

Concurso brasileiro de projetos científico e tecnológico INFOMATRIX- BRASIL
  RS –
  Brazil

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