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PICJET – Plataforma Inteligente de Criação de Jogos Educativos de Tabuleiro

Resumo do projeto

Na área de educação, as aulas do ensino tradicional já são pré-determinadas, feitas a partir de livros escritos, com escritas muitas vezes tidas como incompreensíveis, onde os alunos não aprenderão e o professor não modificará o modo como está ensinando, ocasionando falta de entendimento dos assuntos e irá passar para os próximos conteúdos, sem que os alunos tenham assimilado os anteriores, ocasionando um prejuízo no ensino. Nesse método de ensino expositivo os alunos são apenas ouvintes. E não participam de maneira ativa das aulas que estão sendo ministradas. (GUEDES, 2014). Nosso país continua com desempenho ruim e aparece entre as 20 piores colocações no ranking das três áreas analisadas pelo Pisa (Programa Internacional de Avaliação de Estudantes), principal avaliação da educação básica no mundo. Dê acordo com INEP (2018) no Censo Escolar, o Ensino Fundamental (de 1º a 9º ano), teve redução de 4,9% nas matrículas. O Fundamental 2 (6º a 9º) soma a maior parte: 758.828 alunos a menos desde 2012.Obviamente, que estes problemas e desempenhos ruins da educação brasileira, não são efeitos de uma só causa e sim de uma complexa combinação e fatores. Mas um dos constantemente apontados é o modelo de ensino que em sua maioria ainda presa pelo ensino por transferência e com o aluno em um papel secundário. Desta forma, novos modelos se fazem necessário para não só atrair o aluno, mas envolve-lo com uma linguagem e um contexto que estejam mais perto da sua realidade. Segundo Fardo (2012), dentro das chamadas metodologias ativas de aprendizagem, a gamificação está entre as estratégias mais eficazes para potencializar o aprendizado e proporcionar engajamento dos alunos com o curso e com a própria instituição. Entre elas, gamificação tem um grande potencial na educação. É promissor aos estudantes, pois os comportamentos naturais do ser humano, como a competitividade, a socialização, o desejo de ser recompensado por um trabalho bem-feito e a sensação de vitória. À utilização de jogos em atividades pedagógicas, em uma a sala de aula passam a ser um ambiente atraente e desafiador para os alunos, pois faz com que ele busca pelo seu conhecimento Surge então a motivação para este projeto: a criação de um sistema inteligente que gera um tabuleiro digital, totalmente criado pelo próprio professor de uma forma simples, fácil e pratica, fazendo que o professor construa uma aula diferente, buscando contribuir para a educação e gerando uma aula diferenciada e com muita interação entre os alunos e o professor. O objetivo principal deste projeto é o desenvolvimento de uma plataforma online que permita que os professores possam, facilmente, criar jogos de tabuleiro online, personalizando os mesmos com os conteúdos desejados e os disponibilizando para os seus alunos poderem jogar colaborativamente, gamificando as práticas. Esperamos que com a continuidade do projeto, o mesmo possa ser viabilizado de modo a não ser só mais uma pesquisa, mas sim trazer reais impactos às pessoas e as suas vidas, ajudando a melhorar a educação. Palavras-chave: metodologias ativas, gamificação, jogos educativos, jogos de tabuleiro, plataforma de criação.

Alunos

Lucas Ribeiro Gades
Thiago Ceolin da Silva

Orientadores

Rodrigo Moreira Barreto

Instituição

QI Faculdades e Escola Técnica
Porto Alegre /
  Porto Alegre –  
  RS –
  Brasil

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